Игрице са ђаволовим репом

Владимир Димитријевић

 

Године 1997., 1. децембра, ученик другог разреда средње школе из места Педјука у Кентакију, син угледног адвоката, упао је у своју школу са оружјем и пуцао у другове. Било је осам прецизних хитаца, од којих су три била смртоносна. Дечак Мајкл Карникл пре тога никад није учио да пуца у стварности. Али је био обученији од многих војника.

Како?

Једноставно. Сатима и данима је пуцао у видео игрицама типа „Doom", ,Riake", и „Mortal combat. Ту није научио самокако се убија, него и како убиство треба желети. Острастио се и програмирао, дошло је до измене свести која је резултирала измењеним понаша-њем у овом случају екстремним.

Није онда случајно што је професор војних наука, потпуковник Дејвид Гросман, изјавио: „Насилне видео-игре су ментални еквивалент давања смртоносног оружја у руке сваком детету у Америци. (Ми додајемо и много шире, прим. ред.) Један мој пријатељ их назива „обуком за убице". Седењем и безумним убијањем безбројних „виртуелних" представника своје врсте без икакве казне или последице, деца уче вештине, стичу идеје и усвајају вредности које у сваком трену могу да гурну право оружје у њихове руке".

Гросман сматра да је небитно држи ли дете под прстом џојстик или обарач - оно се свесно опредељује за убијање ближњих као извор забаве. Овај проблем се увећава са продајом компијутерских софтвера за забаву (са 3, 2 милијарде долара потрошње 1995. године на 6, 9 милијарди за видео игре 2002. године).

Најпопуларније видео-игре пуне су насиља, идентификације с криминалцима, зла и злочина. Уз чињеницу да су игрице све „стварније" и „тродимензионалније", кућни рачунари су постали прави, врло савршени симулатори за обуку, ово су најозбиљнији разлози за забринутост.

 

Обука за убијање

 

Студије које је финансирала америчка војска (а ко би други) показале су да је ефикасност убијања непријатеља у сукобу постала много већа од како су мете, уместо оргиналних, попримиле облик људске силуете. То истраживање је спроведено после II светског рата. Увођење људских силуета-мета повећавало је ефикасност убијања у Вијетнаму. Међутим, откако су се појавиле видео-игре, Армија САД је почела масовно да их користи.

Нинтендо (да, они што праве Покимена) снадбева америчку армију најбољим видео симулацијама. Пуковник Гросман је зато јасан: „Насилне видео-игре вас уводе у област у којој, уместо да будете пасивни посматрач људске смрти и патње (као кад гледате филм на ТВ-у), притиснете дугме које узрокује смрт и патњу другог људског бића". У видео-играма убијање се награђује - ко убије више, побеђује! У том царству смрти, патња и уништење другог доносе задовољство играчу.

Од 60-их година XX века до данас, преко хиљаду научних студија у САД доказало је везу између насиља приказаног у медијима и агресије код деце. Године 2001, Медицински факултет Станфордског универзитета показало је да смањење броја часова проведених уз игрице на седам сати седмично у току 20 недеља смањује за 50% вербалну и 40% физичку агресивност испитаника. Али, наравно, ко има паре, има моћ.

Индустрија дечје забаве изгубила би десетине милиона долара прихода, а у добу бога Профита то је злочин метафизичких димензија - губити доларе због менталног здравља омладине! Но, ко има уши да чује и очи да види зна, шта значи вежбање убијања путем 30 игрица. То је сасвим довољно: уши да се чује и очи да се види.

Све остало ће доћи само по себи.  

 

преузето из специјалног броја "Истине",

зборника посвећеног демонизацији деце,

број 2. 2005.

 

 

 

^